Entre 1997 y 1998 Eric S. Raymond escribió La Catedral y el Bazar para intentar explicar como una aparentemente caótica comunidad de hackers era capaz de desarrollar software libre sin recurrir a las estructuras organizativas típicas de la gran empresa. Raymond plasmó sus ideas en 19 consejos, algunos de los cuales pueden ser aplicables en el diseño de proyectos educativos.

No se empeñe en no fallar: eso es imposible

  • “Contemple desecharlo; de todos modos tendrá que hacerlo” (Fred Brooks, The Mythical Man-Month, Capítulo 11).

Ningún profesor sabe como va a funcionar una actividad hasta que se intenta, y es muy difícil hacerlo todo bien si no se sabe como va a funcionar. Así que es mejor hacerse a la idea, antes de empezar, de que es probable que algo no funcione como esperamos. El fracaso no es más que un componente imprescindible del método del ensayo-error.

Para muchos alumnos una serie de fracasos puede resultar insoportable: acaba llegando a la conclusión de que su capacidad de aprendizaje es muy reducida y tirando la toalla. Hay que evitar esto en la medida de lo posible.

  • Frecuentemente las soluciones más innovadoras y espectaculares provienen de comprender que la concepción del problema era errónea.

A veces la pregunta “¿cómo puedo lograr tal o cual objetivo?” nos lleva a los profesores a una serie de fracasos espectaculares sin aparente progreso. En casos así cabe plantearse si la pregunta que nos estamos haciendo es correcta o si estamos planteando el problema de forma totalmente equivocada.

Si no encuentra la vía para conseguir un objetivo ¿no será que el objetivo es imposible y, por lo tanto, es absurdo siquiera planteárselo?

Muchos alumnos y alumnas son víctimas, también, de planteamientos equivocados. Muy a menudo los alumnos me piden que les explique la manera de resolver todos y cada uno de los problemas posibles (como si éste fuese un número limitado), “la fórmula que hay que aplicar” y, sobre todo “la manera más fácil, no las otras”. En vano me esfuerzo en intentar explicarle que ni el número de problemas posibles es limitado, ni hay una solución única para cada problema ni existe tampoco una forma de atajar un problema que sea la más sencilla para todo el mundo.

Escúchese a sí mismo

  • Todo buen trabajo comienza a partir de las necesidades personales (Todo buen trabajo empieza cuando uno tiene que rascarse su propia comezón).

Las empresas tecnológicas diseñan sofisticados aparatos para su uso en el aula: portátiles de pantallas reversibles a prueba de niños, pizarras digitales interactivas, instrumentos de laboratorio asistido por ordenador, etc. Esos aparatos son adquiridos en grandes cantidades por las administraciones educativas (con un coste para el erario público de millones de euros) y distribuidos por los centros de enseñanza con el siguiente mensaje al profesorado: “usen esto”.

Pero la lógica del profesor no siempre coincide con la del político. Lo más probable es que el profesor evalúe el punto de partida en el que se hallan sus alumnos, elija unos objetivos como compromiso entre las exigencias legales y lo que sus alumnos puedan alcanzar y, a partir de ahí, desarrolle una programación que incluya unas actividades. El profesor no usará el carísimo y sofisticado nuevo aparato que acaba de llegar al aula porque se lo digan “desde arriba”: lo usará si le resulta útil.

Y lo mismo que se aplica a la tecnología puede aplicarse, también, a todo tipo de metodologías, recursos e ideas de todo tipo. La pregunta que todo profesor debería hacerse es “¿cómo puedo lograr tal o cual objetivo?”: la respuesta puede ser tanto el uso de una flamante PDI como el de una pizarra verde, o tanto el uso de un libro de texto de una prestigiosa editorial como la elaboración y fotocopiado de unos apuntes.

Esta toma de decisiones “desde arriba” tampoco tiene en cuenta al alumnado. Cada alumno, alumna o alumne se implicará en el proceso de enseñanza y aprendizaje solamente en lo relacionado con los objetivos oficiales que coincidan con sus objetivos personales: en el resto, en mejor de los casos, se limitará a intentar aprobar el examen. Quizá deberíamos abandonar el estudio por materias y dedicarnos al aprendizaje basado en proyectos, buscando así una mayor coincidencia entre los
intereses del alumnado y los objetivos de las administraciones educativas.

  • Si tienes la actitud adecuada, encontrarás problemas interesantes.

Donde un profesor encuentra un obstáculo o un límite otro puede encontrar un desafío. Es cuestión de actitud. Lo mismo puede decirse del alumnado.

  • Para resolver un problema interesante, comience por encontrar un problema que le resulte interesante.

¿Quiere hacer algo productivo? Pues entonces intente resolver un problema que le atraiga por alguna razón. La probabilidad de éxito es mucho más alta que si intenta encontrar solución a un problema de dificultad similar que no le interese nada en absoluto.

Esto puede aplicarse, también, al alumnado: si alguno de sus alumnos o alumnas se sale del guion con una pregunta inesperada sobre algún detalle concreto del tema que estén tratando en ese momento no le diga que “eso no está en el programa”: intente aprovechar para animarlo a profundizar en la idea que se le acaba de ocurrir. Piense que podría ser un camino para motivarlo a trabajar cuestiones que, de otra forma, no le interesarían lo más mínimo.

Pero escuche, también, a los demás (sobre todo a sus alumnos)

  • Los buenos profesores saben qué recursos crear. Los mejores, que modificar (y reutilizar).

Tampoco hace falta ser totalmente original: muchas veces las ideas de otras personas son tan buenas que pueden ser copiadas tal cual, o adaptadas a nuestras necesidades con sólo realizar algunos cambios.

A veces es el propio alumnado el que propone maneras alternativas de resolver un problema, bien sea porque se les acaba de ocurrir o porque las aprendieron de otros profesores. Es buena idea escucharles y ver si sus propuestas pueden ser útiles.

  • Tratar al alumnado como colaboradores es la forma más apropiada de mejorar el proyecto, y la más efectiva de depurarlo.

No tenga miedo de pedir a su alumnado que opine libremente sobre la metodología, proyecto, actividad, recurso, etc que esté intentando desarrollar: es posible que le aporten muy buenas ideas sobre como mejorarlo y sobre que errores está cometiendo. Permita que haya un feedback.

Los alumnos intercambian información entre ellos tanto como les permitimos hacerlo los profesores. Es importante facilitar las comunicaciones inter pares dentro del aula.

  • Es mejor intentar muchos pequeños proyectos que pocos grandes proyectos, y escuche la opinión de su alumnado.

Puede dedicar mucho tiempo y muchos recursos a un proyecto muy elaborado... para luego descubrir que es un fracaso al ponerlo en práctica en el aula. Es mucho más productivo y menos arriesgado probar con proyectos más pequeños y menos costosos: además de perder menos tiempo y recursos nos resultará mucho más sencillo adaptar el nivel de nuestras actividades a nuestro grupo clase.

No espere hasta el final del trimestre para evaluar la marcha del proceso de enseñanza-aprendizaje: para entonces probablemente sea muy tarde. Intente hacerlo cada día buscando los aspectos del proceso que hay que modificar.

  • Ley de Linus: con muchas miradas, todos los errores saltarán a la vista.

Dicho de otro modo: cuantos más alumnado y profesorado tenga la oportunidad de hacer aportaciones al proyecto con más rapidez se solucionarán las posibles dificultades.

  • Si usted trata a sus alumnado como si fuera su recurso más valioso, le responderá convirtiéndose en su recurso más valioso.

Haga que sus alumnos se sientan partícipes de su trabajo, no meros receptores pasivos.

  • Lo más grande, después de tener buenas ideas, es reconocer las buenas aportaciones de sus alumnos. Esto último es a veces lo mejor.

Reconozca el mérito ajeno. También el de su alumnado. Al fin y al cabo el profesor es sólo un miembro más de la red distribuida del grupo clase.

  • Si el coordinador de desarrollo tiene un medio al menos tan bueno como lo es Internet, y sabe dirigir sin coerción, muchas cabezas serán, inevitablemente, mejor que una.

No se limite a solicitar la colaboración de sus alumnos y compañeros: abra su trabajo a potenciales colaboradores de todo el mundo a través de Internet.

Ni demasiado complicado ni demasiado simple

  • KISS: Keep It Simple, Stupid!

Evite la complejidad innecesaria, especialmente si le hace dudar de lo que está haciendo. Si tampoco sus alumnos entienden nada es mejor que deje lo que esté intentando y pruebe otra cosa.

  • “La perfección (en diseño) se alcanza no cuando ya no hay nada que agregar, sino cuando ya no hay algo que quitar” (Antôine de Saint-Exupery).

Si puede simplificar el proyecto sin que pierda efectividad es que algo está sobrando: quítelo.

  • Intente utilizar un lenguaje lo más sencillo posible.

Procure expresarse de forma que sus alumnos puedan entenderle, aunque sin bajar por debajo del nivel de rigor que exija lo que está intentando enseñar.

  • Toda herramienta es útil empleándose de la forma prevista, pero una “gran” herramienta es la que se presta a ser utilizada de la manera menos esperada.

A veces algo sirve para más cosas que aquellas para las que inicialmente fue diseñado.

  • No reduzca la información ofrecida a sus alumnos sólo para que su proyecto funcione más fácilmente.

Buena parte del trabajo de un profesor consiste en proporcionar información a su alumnado para que éste pueda construir su conocimiento. Dicha información debe adaptarse a lo que el alumnado puedan manejar, no a lo que la tecnología o los recursos que usted ha elegido puedan soportar de forma sencilla.

Accesible no quiere decir desprotegido

  • Un sistema de seguridad es tan seguro como secreto.

Si utiliza algún dispositivo digital en sus clases es posible que haya partes a las que los alumnos no deban tener acceso. Téngalo en cuenta y busque algún método para proteger esa información.

No tire la toalla: busque un sucesor

  • Cuando se pierde el interés en un proyecto el último deber es heredarlo a un sucesor competente.

Si se ha cansado de intentar sacar adelante un proyecto no lo abandone sin más: intente antes que otro tome el relevo.

Last modified: Thursday, 6 June 2024, 7:27 PM